Die Mechanik des Design-Thinking

27/09/2020

Viele Menschen, die bereits über »Design-Thinking« gehört haben, meinen damit einen Prozess beschrieben zu wissen, der Innovation praktisch garantiert. Wenn man Innovation sucht, so denken sie, dann lernt und übt man diesen »Prozess und schwups, hat man das neue Produkt in Händen, das einem die Kunden sogleich daraus entreißen.

Jene, die »Das anderen Buch über Design-Thinking« gelesen haben, wissen natürlich, das ist nicht wahr. So sehr wir uns das alle wünschen, ganz so einfach funktioniert es nicht, denn Design-Thinking ist kein simples Rezept, sondern eine Denkweise. Die Denkweise der Designer. Es ist design-denkendes Handeln (siehe auch »Was ist dieses Design-Thinking?«). Und dazu gehören einen Menge »Methoden«, »Werkzeuge« und »Verhaltensweisen«. Eine davon, und das wissen nicht viele, ist abduktives Schließen.

Die Abduktion ist ein wesentlicher Bestandteil des Design-Thinkings. Ein anderer wesentlicher Teil — auch das ist vielen nicht bekannt — ist Ambidextrie (darüber berichte ich demnächst hier oder Sie lesen im »Das anderen Buch über Design-Thinking« nach).

Wenn wir »designdenkend« handeln, dann fungieren wir als Keyinterpreter – als »Auslegender«, als jemand, der eine Beobachtung auslegt und versucht sie hermeneutisch richtig zu interpretieren. Diese Interpretationen der Verhaltensmuster der Nutzer verarbeiten wir in der Abduktion und die führt zu den neuen Erkenntnissen, die oft die Geburt einer Innovation darstellt.

Was ist Abduktion?

Charles Sanders Peirce erkannte, dass die beiden klassischen Schlußfolgerungen Induktion und Deduktion nicht ausreichen, um zu neuen Ideen zu gelangen.

Bei der Induktion schließe ich von der Beobachtung auf die allgemeine Regel. Ich beobachte und erkenne ein Muster und formuliere daraus eine Regel. Ich sehe, dass dieser und dieser Schwan weiß sind und schließe daraus, dass alle Schwäne weiß sind. Das muss nicht so sein. Das gilt nur solange, bis ich einen schwarzen Schwan entdecke. Um die Regel gültig zu halten, muss ich laufend prüfen, ob wirklich alle Schwäne weiß sind.

Bei der Deduktion schließe ich von der allgemeinen Regel auf das Besondere. Wenn alle Menschen sterblich sind und Josef und Maria Menschen sind, dann sind Josef und Maria sterblich.

Die Induktion erkennt, was ist. Sie geht ausschließlich vom Bestehenden aus. Innovation kann man da nicht erwarten.

Die Deduktion zeigt an, was sein muss. Sie ist statisch. A-priori-Wissen. Also auch keine geeignete Quelle für Neues.

Beide Schlußfolgerungen hantieren mit Vergangenem und mit ausschließlich Vergangenem kann nichts Neues enstehen. Peirce schloß daraus, dass es eine dritte Form der Schlußfolgerung geben muss: die Abduktion. Nach Peirce ist sie der »Vorgang, in dem eine erklärende Hypothese gebildet wird«.

Das Neue muss man synthetisieren. Das gelingt mit der Abduktion, sie ist eine Mischung aus Induktion und Deduktion. Die Abduktion eröffnet, was möglich ist.

Wenn man etwas beobachtet, dass unlogisch erscheint, weil es nach den bekannten Regeln nicht sein kann, dann stellt der abduktiv Schlußfolgernde eine Regel auf, wonach das Beobachtete keine Überraschung mehr ist. Der abduktive Schluß ergibt eine plausible Erklärung.

Designende handeln im Designeralltag abduktiv, meist ohne es selbst zu wissen.

Wenn wir Designer neue Produkte (Gegenstände, Prozesse oder Dienstleistungen) entwickeln sollen, dann beobachten wir die Situationen und Verhaltensmuster der Nutzer dieser Produkte. Reichen bekannte und akzeptierte Erklärungen für bestimmte Verhaltensweisen nicht, dann erstellen wir neue, mögliche Erklärungen dafür auf. Diese neuen Erklärungen benutzen wir dann für einen deduktiven Schluß, den wir anschließend induktiv (mit Prototypen) überprüfen.

Zum Beispiel:

Die Nutzer einer Software sehen die Fehlermeldung nicht. Das ist überraschend, denn sie ist gelb hervorgehoben und die anerkannte, allgemeine Regel lautet, dass gelb hervorgehobene Nachrichten immer sofort gesehen (und beachtet) werden. Warum sehen dann die Nutzer die Fehlermeldung nicht?

Die Erklärung (die neue Regel): Menschen sehen nur dorthin, wo ihr Fokus liegt.

Daraus lässt sich nun eine Lösung deduzieren: Die Fehlermeldung im fokussierten Sichtfeld platzieren.

Die neue Lösung ist zwar eine plausible Erklärung, aber zunächst reine Spekulation. Sie muss überprüft werden. Das ist die Induktion. Beim »User-Test« überprüfen wir, ob tatsächlich alle Nutzer dorthin sehen (und damit auf die Fehlermeldung), wo ihr Fokus gerade liegt.

Mit Abduktion lässt sich die Denkweise der Designer erklären, wie auch jene von Wissenschaftern, vielleicht auch von manchen Unternehmern. Jedenfalls erkennen wir diese Form des Schließens bei den guten Designern, bei jenen, die ein Problem lösen und einen Missstand beobachten, den sie beheben wollen.

Einfach ausgedrückt

Ich sehe oder wünsche ein Verhalten, vermute einen Ursache und prüfe hernach ob ich richtig vermutet habe. Dazu muss ich Verhalten analysieren; muss es beobachten, muss darüber lernen (z.B. in Interviews), muss eigene Erfahrungen machen. Als Designer passe ich mich – ähnlich einem Chamäleon seinem Umfeld – der Zielgruppe an, werde ein Teil von ihr und gestalte dann für mich selbst. Ich vermute, wie ich es für mich (als Mitglied dieser Zielgruppe) ideal wünsche.

Ob sich der Designer richtig in die Rolle der Zielperson – letztlich ist ja der Kunde immer ein einzelner Mensch, eine Frau oder ein Mann – verwandelt hat, überprüft der gewissenhafte Designer, indem er einen echten Vertreter dieser Zielperson, eine potentielle Kundin mit seiner spekulativen Lösung konfrontiert. Ohne Erklärung. Handelt sie wie beabsichtigt oder doch anders? Ist dieser Schwan wieder weiß oder zeigt sich nun ein schwarzer Schwan? Das wäre nicht schlimm, denn weil wir frühzeitig unsere Spekulationen mit Prototypen überprüfen, kann uns die überraschende Wendung nicht überraschen. Wir erwarten sie. Sie ist Teil des abduktiven Schließens.

Jede Überraschung ist Ausgangspunkt für einen neuen Erklärungsversuch. Sie ist eine weitere Variable in dieser »Gleichung« (die Produktentwicklung, die Innovation), die wir zu lösen haben. Diese Variable ist nun nicht mehr unbekannt, weil wir sie beobachtet haben. Also wird unsere »Gleichung« jetzt einfacher, sie wird lösbarer. Diese Schleifen wiederholen wir so lange, bis die Gegenstände und Dienstleistungen so gebraucht werden, wie es vom Anbieter beabsichtigt und dem Kunden bequem und gewünscht ist.

Fazit

Während die Deduktion zeigt was sein muss und die Induktion was tatsächlich (beobachtbar) ist, zeigt die Abduktion was sein kann. Daraus entsteht ein Prototyp, der mit Nutzern getestet wird. Sind die Annahmen richtig getroffen – funktioniert der Prototyp? – dann ist das Neue in der Welt.

Der Designer verschafft mit seiner Methodenkompetenz Zugang zu Innovation. Die Denkweise der Designer inspiriert die Manager, die die Energie kanalisieren und die Kreativität auf den Boden der Realität bringen. Diese Methoden-Knowhow können Sie in unterschiedlichen Formaten einkaufen: im Sparringsgespräch, als Workshop oder zur konkreten Aufgabenlösung im Designjam.

Zur Auflösung des Bildes.

Bei der Deduktion wüssten wir, dass nur weiße Bohnen in dem Säckchen sind und dass alle Bohnen auf dem Tisch aus dem Säckchen stammen. Demnach können wir sagen: alle Bohnen auf dem Tisch müssen weiß sein. 2–3–1

Bei der Induktion wüssten wir, dass alle Bohnen auf dem Tisch aus dem Säckchen stammen. Wir sehen, dass alle Bohnen weiß sind und stellen daher die Regel (eine Vermutung) auf, dass alle Bohnen im Säckchen weiß sein könnten. Diese Vermutung müssen wir laufend überprüfen. Es ist keineswegs gewiß, dass keine schwarzen Bohnen drin sind. 1–3–2

Bei der Abduktion kombinieren wir beide Schlußfolgerungen und spekulieren. Wir sehen nur weiße Bohnen auf dem Tisch (1) und stellen nun eine Regel auf, sodass das keine Überraschung ist. Wir behaupten, dass im Säckchen nur weiße Bohnen drin sind (2) und alle Bohnen aus dem Säckchen stammen (3). Wir formulieren mit unserer Beobachtung eine Regel und überprüfen diese laufend. Die »Erfindung« ist diese neue Regel.

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2 comments on “Die Mechanik des Design-Thinking”

Rudolf T. A. Greger

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