Design-Thinking nur mit den Prinzipien des Donald Norman

25/01/2020

Wesentliche Prägung erfuhr ich (neben anderen, wie z.B. Henry David Thoreau & Otl Aicher) von Donald Norman durch sein Buch »Dinge des Alltags« Ende der 1980er; noch im Studium aber bereits selbständig tätig.
Dieses Buch fasste auf brillante Weise zusammen, warum ich Industrial-Design studierte: durch Gestaltung (durch designen) will ich das Leben der Menschen verbessern. Niemand soll verzweifeln oder sich ärgern, weil er keinen zusätzlichen Sender in seinen Fernseher einspeichern kann oder weil er versucht die Tür in die falsche Richtung zu öffnen; niemand soll sich dumm und unfähig fühlen, nur weil einige Hersteller, Techniker, Kaufleute meinen, das müsse der Anwender, der Nutzer eben lernen (wenn auch mitunter mühsam), denn sonst kostet es mehr. Und das soll auch nicht so sein, nur weil manche (wenige – so hoffe ich) Design-Kollegen meinen, das müsse der Anwender, der Nutzer eben lernen (wenn auch mitunter mühsam), denn sonst sähe es einfach nicht so gut aus.

Kosten & Ästhetik

Weder die Kosten noch die Ästhethik sollen den Gebrauch erschweren. Es ist die Aufgabe des Designers dieses »Design-Sudoku« aus Kosten, Machbarkeit und Ästhetik zu lösen. Die Dinge, so sage ich heute, müssen gut (!) funktionieren und sollen dann bloß (!) nicht häßlich aussehen – also ein ästhetisches Niveau erreichen, sodass eine Mehrheit der Menschen nicht behaupten kann, es sei häßlich. Das ist nicht leicht – vielleicht sogar schwieriger als wenn man ein schönes Produkt macht, denn »schön« liegt im Auge des Betrachters. Aber das ist Thema eines anderer Beiträge. Hier geht es darum, dass der Gebrauch eines Produkts vereinfacht wird. Und unter Produkt – Sie wissen das, verehrte Leserin – verstehe ich einen Gegenstand, einen Prozess oder eine Dienstleistung. Alle drei Typen eines Produkts können gut oder weniger gut »funktionieren« und »aussehen«.

Norman liefert uns für die Gestaltung von Produkten ein paar Prinzipien, die ich hier kurz zusammenfassen will. Denn der Mainstream behauptet ja, dass Design-Thinking ein Prozess wäre und also rezeptartig abgearbeitet werden könne – am Ende stünde eine Innovation, die sich aus »Kunden befragen und Personas erstellen« quasi autmatisch entfalte. Will man Design-Thinking also unbedingt als Rezept sehen, dann wären Normans Prinzipien der Ausgangspunkt und Grundvoraussetzung für jegliche Aktivität. In der Praxis vermisse ich das häufig.

Am Ende »des Prozesses« müsste man verstehen (wissen), was Menschen zur Orientierung benötigen und wie sie in bestimmten Situationen reagieren. Wenn man das genau bedenkt, dann kommt man ziemlich schnell zur ökonomischen Theorie der österreichischen Schule, zur Praxeologie des Ludwig von Mises, wie er es in »Menschliches Handeln« beschrieb. Auch das will ich aber für den Moment etwas aufsparen und mich mit Überschriften aus Normans Theorie begnügen:

Normans Prinzipien (aus den späten 1980ern) sind

  1. Verwendungsmöglichkeit
  2. Hinweis
  3. Einschränkung
  4. Zuordnung
  5. Rückmeldung

Im Detail meint er damit folgendes:

  1. Menschen sollen verstehen, wofür etwas zu gebrauchen ist und wie man es einsetzt.
  2. Es soll klar erkennbar sein, wie etwas funktioniert, wo man hingreifen soll und wie man ein gewünschtes Ziel erreichen kann; beim ersten iPhone (bis iOS6) war erkennbar, wie man es aktiviert – ab iOS7 musste man lesen können und auch wissen, dass mit »Home« der Druckknopf am unteren Ende des Telefons gemeint war. Denn man musste »Home drücken«, um zu entsperren. Ich bemängelte das schon damals. Wenn Sie lesen müssen, in welche Richtung eine Tür zu öffnen ist, dann mag der Türgriff vielleicht (für manche, für den Architekten) schön sein, aber es ist ein gescheitertes Design. Wenn Sie ein Formular nicht ausfüllen können, weil Sie die Begriffe nicht verstehen, dann ist der Prozess miserabel gestaltet. Wenn Sie sich nicht zusammenreimen können, wie Sie den neuen Satellitenkanal in ihr Fernsehgerät einspeichern, dann hat man es sich beim Hersteller leicht gemacht. Einer muss sich immer anstrengen, der Hersteller oder der Gebraucher.
  3. Ein Fehlbedienung soll verunmöglicht werden – Produkte sollen so gestaltet sein, dass man sie möglichst nicht falsch nutzen kann. Das Spielzeug eines Überraschungs-Eies kann man nicht falsch zusammenbauen; es besteht aus wenigen Teilen, die nur auf eine Weise zusammenpassen. Zugegeben, das kann manchmal knifflig sein, aber ein Bastelerfolg ist sehr wahrscheinlich.
  4. Das für den Gebrauch eines Produkts notwendige Wissen soll der Nutzer vom Produkt ablesen können oder (aufgrund von Erfahrungen und gesellschaftlicher Normen) bereits besitzen; der Designer muss also bei der Gestaltung kulturelle Prägungen berücksichtigen und soll diese auch nutzen.
  5. Die Rückmeldungen auf Aktivitäten des Nutzers sind wohl dosiert, sie geben Sicherheit über eine Aktion, bestätigen die Handlung, geben somit Sicherheit, stören aber nicht im Alltag.
  6. Der gute Designer erwartet nicht, dass der Nutzer das gleiche Nutzungsmodell anwendet wie er selbst. Vielmehr versucht er das Modell des Nutzers im jeweiligen Kontext vorauszusehen und dann über das »System-Image« mit ihm zu kommunzieren und ihm damit passende Hilfen anzubieten.

Warum ist das so wichtig?

Weil – und das ist die enge Verbindung von Design mit der Wirtschaft – ein Design, das niemand haben will und daher niemand kauft (weil niemand versteht wie oder wofür man es gebraucht) wertlos ist, egal wie gelungen es der Designer (oder der Unternehmer, oder auch die Jury eines Wettbewerbs) auch hält. Ein schönes Produkt, das »nicht schön funktioniert« ist gescheitert.

Design-Thinking, die Denkweise der Designer, hat zum Ziel den Menschen das Leben zu erleichtern und berücksichtigt die Eigenarten der Menschen bei der Gestaltung von Gegenständen, Prozessen und Dienstleistungen (bei Produkten).

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Rudolf T. A. Greger

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