»design doing« ist Schwachsinn

Sie machen aus Design einen Prozess, erwecken den Eindruck man könne Kreativität automatisieren — sie sozusagen künstlich generieren, es fehle bloß das Werkzeug — und lenken vom Kern ab: der Designprozess, also die Entstehung von einer Designleistung oder anders ausgedrückt, das Designen ist genauso freudvoll wie frustrierend. Es ist keineswegs immer klar ob und welchen Fortschritt man in der Gestaltung gemacht hat, man fischt tage- oder wochenlang im Trüben, die Hände bis über den Ellenbogen im Dreck, … und dann, HEUREKA!, die Lösung. Man holt »Es« hervor, aus dem Chaos des Gehirns, des Diskutierens, des Probierens. Wir Design-Thinker tun ganz viel, wir denken dabei auch, aber es geht – das betonte schon Otl Aicher immer wieder (20. Jhdt.) – es geht ums »machen«. Das Realisieren ist das Ziel. So rasch als möglich.

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Servicedesign vom Industriedesigner? Ja!

Charles Eames, der große Designer, wurde einmal gefragt, wo die Grenzen von Design wären und er antwortete mit der Frage: Was sind die Grenzen von Problemen?

Raymond Loewy, einer der Urväter des Industriedesigns ergänzt: ein Designer geht dorthin, wo die Gelegenheiten am interessantesten sind, und das ändert sich von Zeit zu Zeit. Ein Industriedesigner kann überall arbeiten!

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Wahlwerbung

Ein Wahnsinn, was da jetzt abgeht. Grauslich. Ein Skandal, eine Sauerei, … und dabei doch ganz normal. Zutiefst menschlich. So sind die Menschen eben. Alle. Auch ich habe als 10-Jähriger meinen damals 6-jährigen Bruder bei den Eltern angeschwärzt, ihm  Dinge in die Schuhe geschoben und als die Unwahrheit zutage trat, mich selbst als Opfer präsentiert. Doch die Eltern waren intelligent, sie erkannten die Täter-Opfer-Umkehr. Die Frage ist, wie intelligent sind die Wähler heute? Moderat, oder? Und aus Sicht der Politik kann das ruhig so bleiben.

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Persona

Arbeiten Sie auch mit Personas?
Ja.
Aber nicht zwangsweise!
Wir nutzen Personas nur dann, wenn es der Sache dient.
Was ist die Sache?
Die Lösung eines Problems, eines Designproblems.
Die Methode »Persona« dient dann der Sache, wenn ich damit der Lösung näherkomme, wenn mir dadurch Hinweise auf die Lösung gelingen. Wir erarbeiten Personas nur dann, wenn wir annehmen können, dass sich dadurch neue Lösungswege eröffnen und sich Erkenntnisse gewinnen lassen.
Es geht im vorliegenden Fall (vermutlich in vielen Fällen) um neue Produkte (oder Dienstleistungen, Prozesse, Geschäftsmodelle) und niemals geht es darum einen vorgegeben »Design-Thinking-Prozess« zu absolvieren. Der Mainstream erklärt, dass am Beginn eines Design-(Thinking-)Projekts eine Stakeholder-Map zu erstellen sei und dazu Personas der Stakeholder. Das ist Humbug! Das kann man nicht absolut vorschreiben.
Es geht in einem Projekt nicht darum, einen Prozess abzuarbeiten und auch nicht darum einen fiktiven Kunden zu definieren. Die Menschen sind so wie sie sind. Und sie sind individuell! Eine Persona ist ein »Durchschnittsmensch«. Man darf sich von so einem Werkzeug keine Wunder erwarten. Es ist bloß eine Möglichkeit, um sich einem Ziel zu nähern. So wie auch eine Kombizange nützlich sein kann, aber beim Einschlagen eines Nagels nur missbraucht wird.
Personas erarbeiten wir dann, wenn sie der Arbeit nützen, z.B. wenn es darum geht gefundene Lösungen zu diskutieren und es notwendig ist Bias (Vorurteil, verbogene Meinung) zu lindern/beseitigen. Wenn es darum geht, das Einfühlungsvermögen der am Projekt beteiligten Personen zu steigern, dann sind Personas mitunter (!) hilfreich. Personas leisten gute Dienste beim Diskutieren von vorliegenden Lösungen. Sie sind nicht pauschal zwingender Bestandteil jedes Designprozesses.
Das ist der große Irrtum der Mainstream-Meinung über Design-Thinking. Es gibt nicht den einen Designprozess, sondern es gibt Designprozesse. Der erfahrene Designer (aka Design-Thinker) weiß, wann er welches Werkzeug, welche Methode nutzt, um sich schnellstmöglich dem Ziel, der Lösung eines Problems, anzunähern.

(Ein Anwendungsbeispiel für Personas findet sich bei GP designpartners.)

Überheblich und Unterwürfig

»Frag die Leute nicht was sie wollen, sag es ihnen«, meinte einmal Roman Braun. Der Designer braucht eine Art der »unterwürfigen Überheblichkeit«.
Überheblich erscheint er, weil er behauptet zu wissen, was die Leute wollen, weil er sich diese Freiheit, diesen »diktatorischen Zug« erlaubt, weil er zutiefst vom Vorteil für den Anwender einer Sache, eines Prozesses oder einer Dienstleistung überzeugt ist.

Unterwürfig ist er, weil er das aus der radikalen Nutzersicht macht, weil er sich »in die Haut« des Nutzers versetzt, »in seine Schuhe stellt«, weil er mit viel Empathie die Empfindungen des Nutzers nachfühlt und großen Willen hat, das Erlebnis des Nutzers zum bestmöglichen zu machen.

Naja, es gibt auch Designer, denen zuweilen die Vorliebe für eine bestimmt Ästhetik in die Quere kommt; dann ist es vorbei mit der Unterwürfigkeit, mit dieser Kunden-/Nutzerzentriertheit.

Aber nehmen wir an, dass es dem Designer tatsächlich um funktionalen, emotionalen und sozialen Nutzen geht, den er zu stiften anstrebt, dann wird der Designer den vermeintlichen Wunsch des Kunden, der das Produkt benutzt, antizipieren und das Bessere, das Richtige auswählen.

Damit ähnelt der Designer dem Unternehmer. Auch der muss das, was einmal gewünschte werden wird, erahnen, um es dann, wenn es nachgefragt wird, anbieten zu können. Beide können sich irren. Doch beide lassen dem Kunden freie Wahl: sie machen bloß ein Angebot.

Der Designer (wie auch der Unternehmer) kann sich seiner Verantwortung nicht entziehen. Er muss dem Kunden sagen, was er will. Der Kunde hat das Privileg das nicht zu wissen.

 

 

Korrektur gegenüber Original-Post: Es war nicht Werner, sondern Roman Braun.

Der Designer ist Sozialist, ist er es?

Die Diskussion mit dem Anthropologen presste es ans Tageslicht: tief drinnen ist der Designer in Wahrheit ein Sozialist. Er weiß, was für den Nutzer (User) gut ist und er will es ihm aufzwingen. Der Nutzer ist ja selbst unfähig seinen Vorteil zu erkennen. Man muss ihm dabei helfen, damit es ihm besser geht, man muss nachhelfen. Und wenn er es trotz mehrfacher Hinweise nicht verstehen will, dann zeigt man es ihm, indem man seine Hand führt und dieser Hand kaum alternativen Bewegungsraum erlaubt. Dann wird er es doch einsehen, dass es so, wie es sich der Designer dachte, dass es so besser für ihn ist. Am Ende wird er dankbar sein für den »sanften« Zwang. Ein düstere Aussicht.

Doch kann der Designer mit seiner sozialistischen Veranlagung umgehen, kann diese Eigenschaft weiter entwickeln. Seine Beschäftigung mit Thoreau löste diesen sozialistischen Traum/Alptraum auf, denn wenn er selbst frei sein will, Eigenverantwortung übernehmen und ausüben dürfen will, dann muss er das auch den anderen zugestehen. Der Designer kann bloß ein Angebot machen, das Bessere zur Wahl anbieten. Er kann darüberhinaus die Rahmenbedingungen so setzen, dass sich die Menschen für das Bessere entscheiden wollen. Freiwillig! So gesehen ist der Designer in Wahrheit ein Politiker.

Thoreaus Essay über »Die Pflicht zum Ungehorsam gegenüber dem Staat« weckt auf und die »Österreichische Schule der Nationalökonomie« ist der Lehrmeister für das Handeln, jener Lehrmeister, der die passenden
Werkzeuge für Beobachtung und Schaffung notwendiger Rahmenbedingungen bietet. Man muss nur zugreifen.

6 sätze über design (7)

das war eine lange pause – in der zwischenzeit (also voriges jahr) erschien der zweite band und nun steht der dritte bereit veröffentlicht zu werden. das tagesgeschäft behinderte diese ankündigung, aber man kann in den nächsten tagen mit der veröffentlichung rechnen: band 3, der vierte satz aus der serie »6 sätze über design« lautet »designen ist schlüsselfaktor für wirtschaftlichen erfolg.«