10. sept. 2015, do, 16:00–22:00

10. sept. 2015, do, 16:00–22:00

im design ist es anders

die unzufriedenheit entsteht durch das nicht erkennen können des arbeitsfortschritts. es gibt viele dinge zu tun, zu überlegen, zu zeichnen; in unterschiedlicher, oft schnell abwechselnder folge. man macht das eine, wird zum anderen inspiriert, schiebt etwas drittes ein, verdichtet das erste, unterbricht frustriert, weil es schon wieder abend ist, und beginnt von neuem am nächsten tag. und immer wieder passiert es dann, dass man überrascht wird, weil plötzlich mehrere dinge zugleich gelöst sind. nicht »werden«, plötzlich »sind« sie gelöst. das »werden« bemerkt man kaum, das ist das, was während dieser frustrationsphasen passiert; genau das kann man nicht sehen/erkennen. könnte man es erkennen, dann wären da keine frustrationen und qualen, dann könnte man zufrieden sein mit dem arbeitsfortschritt. aber es ist eben nicht so linear, wie zum beispiel beim bauen einer mauer. drei viertel der arbeitsleistung liefert vielleicht nur ein achtel des ergebnisses, aber ist das fundament. das restliche viertel ist ein spaziergang, der mit leichtigkeit die anderen sieben achtel des ergebnisses generiert. aber kann diese ersten drei viertel nicht überspringen.
grade eben erlebe ich wieder diese ohnmacht. diesmal aber spüre ich, dass mehrere dinge zugleich gelöst werden. mal sehen, wann es sichtbar wird.

wir sind geiseln unserer erlebnisse.

rudolf greger, 17.2.2014

für ein zufriedenes, ein glückliches leben müssen wir zumindest jene geiselnehmer identifizieren, die uns quälen. diese erkenntnis gepaart mit unserer vernunft befreit uns aus unserer haft und bildet den humus eines kooperativen zusammenlebens.

diese erlebnisse bilden WORMS: schlüsselerlebnisse – besser gesagt, erlebnismuster –, die bestimmte programme in uns aufrufen, die meistens heute im aktuellen umfeld völlig unpassend sind.

was hat das mit design zu tun?

die erkenntnis darüber erlaubt die veränderung. diese veränderung ist eine ausdrucksform von design, ist gestaltung. der designer ist trainiert darauf, handlungen zu beobachten, rückschlüsse daraus zu ziehen und strategien zur verbesserungen zu erdenken. die verbesserungen sind ein angebot an die nutzer, ein aufzeigen von alternativen. der designer trachtet danach, den menschen ein gutes leben zu ermöglichen. ja, das könnten die menschen auch selbst schaffen — wenn sie sich die zeit dafür nähmen, wenn sie ihre aufmerksamkeit darauf lenkten. aber das, diese pausen, »erlaubt« unsere gesellschaft heutzutage nicht, so meint man.