Die Methode (1)

Heute die Erkenntnis: es ist die Methode, die einen aufhält, die einen am Projektfortschritt behindert.

Es ist nicht der Mangel an Inhalt!

Es ist der Zwang zur Auswahl aus einer schier unerschöpflichen Vielfalt an Methoden, aus der die zum Projekt und zur aktuellen Situation passende Methode zu wählen ist, der einen lähmt.

Wäre die Methode klar und wüsste man mit Sicherheit, welche die genau richtige ist, dann wäre man schnell fertig, denn inhaltlich ist man sattelfest – ziemlich.

Doch man entdeckt immer andere Methoden, potentiell höchst nützliche, … und probiert sie aus.

Immer etwas Anderes, daher immer ein Versuch, ein permanentes Forschen und entdecken. Gerade daraus ergeben sich oft die Neuerungen. Also bleibt man dabei. Das ist das Wesen von Design-Thinking, es ist die Eigenschaft des Designers Methoden zu probieren und aus der Vielfalt zu testen und laufend neue Querverbindungen herzustellen.

Designarbeit

Die Arbeit im Design bringt es mit sich auch über die Designarbeit nachzudenken. Jüngste Gedanken dazu habe ich grade wieder veröffentlicht.

Die Denkweise der Designer wird völlig missverstanden und die Leistungsfähigkeit und ihr Nutzen verkannt. Man meint — in Europa — man müsste nur einen Prozess kennenlernen, um diese Designenergie zu nutzen. Die Amerikaner — sie benannten die Denkweise »Design-Thinking«, sie brachten es auf den Punkt, machten uns darauf aufmerksam und machten eine Mode daraus — wissen offenbar, dass man eine Denkweise (z.B. Design-Thinking) durch einen Prozess (und damit durch einen Vortrag, Seminar, Workshop) kennenlernen kann, damit man sie dann mit Hilfe eines Experten (z.B. eines Designers) anwendet. Nach einem Workshop versteht man, was ein Designer (dieser Experte für Design-Thinking) leistet und engagiert ihn. Man macht es in USA nicht selbst. Man weiß dort, dass es eine andere Denkweise ist, die man nun, nach diesem Seminar/Workshop/etc., besser versteht, also mit Hilfe des Experten besser einsetzen kann.

Das ist der große Fehler der alten Welt und der offenbare Unterschied zwischen USA (ich lasse es mir erklären und kaufe es dann zu) und Europa (ich lasse es mir erklären und meine es dann selbst tun zu können).

Wie man auch hierzulande diese Denkweise bequem kennenlernen und Design-Gesinnung entwickeln kann erfährt man beim Design-Thinking-Tank.

»design doing« ist Schwachsinn

Sie machen aus Design einen Prozess, erwecken den Eindruck man könne Kreativität automatisieren — sie sozusagen künstlich generieren, es fehle bloß das Werkzeug — und lenken vom Kern ab: der Designprozess, also die Entstehung von einer Designleistung oder anders ausgedrückt, das Designen ist genauso freudvoll wie frustrierend. Es ist keineswegs immer klar ob und welchen Fortschritt man in der Gestaltung gemacht hat, man fischt tage- oder wochenlang im Trüben, die Hände bis über den Ellenbogen im Dreck, … und dann, HEUREKA!, die Lösung. Man holt »Es« hervor, aus dem Chaos des Gehirns, des Diskutierens, des Probierens. Wir Design-Thinker tun ganz viel, wir denken dabei auch, aber es geht – das betonte schon Otl Aicher immer wieder (20. Jhdt.) – es geht ums »machen«. Das Realisieren ist das Ziel. So rasch als möglich.

Damit teilt sich das Spreu vom Weizen. Continue reading “»design doing« ist Schwachsinn”

Servicedesign vom Industriedesigner? Ja!

Charles Eames, der große Designer, wurde einmal gefragt, wo die Grenzen von Design wären und er antwortete mit der Frage: Was sind die Grenzen von Problemen?

Raymond Loewy, einer der Urväter des Industriedesigns ergänzt: ein Designer geht dorthin, wo die Gelegenheiten am interessantesten sind, und das ändert sich von Zeit zu Zeit. Ein Industriedesigner kann überall arbeiten!

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Persona

Arbeiten Sie auch mit Personas?
Ja.
Aber nicht zwangsweise!
Wir nutzen Personas nur dann, wenn es der Sache dient.
Was ist die Sache?
Die Lösung eines Problems, eines Designproblems.
Die Methode »Persona« dient dann der Sache, wenn ich damit der Lösung näherkomme, wenn mir dadurch Hinweise auf die Lösung gelingen. Wir erarbeiten Personas nur dann, wenn wir annehmen können, dass sich dadurch neue Lösungswege eröffnen und sich Erkenntnisse gewinnen lassen.
Es geht im vorliegenden Fall (vermutlich in vielen Fällen) um neue Produkte (oder Dienstleistungen, Prozesse, Geschäftsmodelle) und niemals geht es darum einen vorgegeben »Design-Thinking-Prozess« zu absolvieren. Der Mainstream erklärt, dass am Beginn eines Design-(Thinking-)Projekts eine Stakeholder-Map zu erstellen sei und dazu Personas der Stakeholder. Das ist Humbug! Das kann man nicht absolut vorschreiben.
Es geht in einem Projekt nicht darum, einen Prozess abzuarbeiten und auch nicht darum einen fiktiven Kunden zu definieren. Die Menschen sind so wie sie sind. Und sie sind individuell! Eine Persona ist ein »Durchschnittsmensch«. Man darf sich von so einem Werkzeug keine Wunder erwarten. Es ist bloß eine Möglichkeit, um sich einem Ziel zu nähern. So wie auch eine Kombizange nützlich sein kann, aber beim Einschlagen eines Nagels nur missbraucht wird.
Personas erarbeiten wir dann, wenn sie der Arbeit nützen, z.B. wenn es darum geht gefundene Lösungen zu diskutieren und es notwendig ist Bias (Vorurteil, verbogene Meinung) zu lindern/beseitigen. Wenn es darum geht, das Einfühlungsvermögen der am Projekt beteiligten Personen zu steigern, dann sind Personas mitunter (!) hilfreich. Personas leisten gute Dienste beim Diskutieren von vorliegenden Lösungen. Sie sind nicht pauschal zwingender Bestandteil jedes Designprozesses.
Das ist der große Irrtum der Mainstream-Meinung über Design-Thinking. Es gibt nicht den einen Designprozess, sondern es gibt Designprozesse. Der erfahrene Designer (aka Design-Thinker) weiß, wann er welches Werkzeug, welche Methode nutzt, um sich schnellstmöglich dem Ziel, der Lösung eines Problems, anzunähern.

(Ein Anwendungsbeispiel für Personas findet sich bei GP designpartners.)

Überheblich und Unterwürfig

»Frag die Leute nicht was sie wollen, sag es ihnen«, meinte einmal Roman Braun. Der Designer braucht eine Art der »unterwürfigen Überheblichkeit«.
Überheblich erscheint er, weil er behauptet zu wissen, was die Leute wollen, weil er sich diese Freiheit, diesen »diktatorischen Zug« erlaubt, weil er zutiefst vom Vorteil für den Anwender einer Sache, eines Prozesses oder einer Dienstleistung überzeugt ist.

Unterwürfig ist er, weil er das aus der radikalen Nutzersicht macht, weil er sich »in die Haut« des Nutzers versetzt, »in seine Schuhe stellt«, weil er mit viel Empathie die Empfindungen des Nutzers nachfühlt und großen Willen hat, das Erlebnis des Nutzers zum bestmöglichen zu machen.

Naja, es gibt auch Designer, denen zuweilen die Vorliebe für eine bestimmt Ästhetik in die Quere kommt; dann ist es vorbei mit der Unterwürfigkeit, mit dieser Kunden-/Nutzerzentriertheit.

Aber nehmen wir an, dass es dem Designer tatsächlich um funktionalen, emotionalen und sozialen Nutzen geht, den er zu stiften anstrebt, dann wird der Designer den vermeintlichen Wunsch des Kunden, der das Produkt benutzt, antizipieren und das Bessere, das Richtige auswählen.

Damit ähnelt der Designer dem Unternehmer. Auch der muss das, was einmal gewünschte werden wird, erahnen, um es dann, wenn es nachgefragt wird, anbieten zu können. Beide können sich irren. Doch beide lassen dem Kunden freie Wahl: sie machen bloß ein Angebot.

Der Designer (wie auch der Unternehmer) kann sich seiner Verantwortung nicht entziehen. Er muss dem Kunden sagen, was er will. Der Kunde hat das Privileg das nicht zu wissen.

 

 

Korrektur gegenüber Original-Post: Es war nicht Werner, sondern Roman Braun.

Design-Thinking begreifen

Man sagt, die Sufis erzählen sich eine Parabel: eine Stadt in der nur Blinde leben wird von einem König besucht, der auf einem Elefanten reitet und vor der Stadt sein Lager aufstellt. Die Blinden schicken einige von ihnen aus, um sich die Sache näher »anzusehen«. Die Männer (und Frauen?) untersuchen den Elefanten. Jeder betastet einen anderen Körperteil und als sie in die Stadt zurückkehren erzählt der eine, der sein Bein berührte, der Elefant sei wie ein mächtige Säule, jener der das Ohr berührte meinte, nein, eher wie ein Fächer, der dritte ist überzeugt der Elefant gleicht einer Schlange, er berührte den Rüssel, usw.

Jeder der Blinden erkennt etwas richtiges, aber als einzige Wahrheit ist es unzureichend, ja das Tier ist sogar mehrheitlich vom Einzelnen nicht erkannt worden.

So ähnlich ergeht es wohl den Nicht-Designern unter den »Design-Thinkern«, jenen, die über diese »Methode« oder »Tool-Set« reden (und lehren) ohne selbst als Designer tätig zu sein, die »Schmiedls«, die einen Hype auslösen, darauf reiten bis die Welle zusammenbricht und sich dann das nächste »ultimative Management-Tool« aussuchen und sich als Experten darin verkaufen. Das ist nicht gut, weil das Ergebnis letztlich nicht zufriedenstellt (wie man an einer Menge Alltagsbeispiele erkennen kann).

Echte Designer, so wie es David Kelley oder Tim Brown von IDEO sind (sie haben mit diesem Begriff begonnen), sind Sehende – die wahren Design-Thinker. Wahre Design-Thinker (d.h. die Designer) werden auch noch dann so arbeiten (mit dieser »Methode«), wenn die Consultant-Karawane bereits weitergezogen ist. Schließlich ist es ihre ureigenste Denkweise.
Was also tun?

Statt »zum Schmiedl« lieber gleich »zum Schmied« gehen, sich über Design-Thinking informieren und die echten Design-Thinker engagieren – echte Designer als Sparringpartner nutzen.

Der Designer ist Sozialist, ist er es?

Die Diskussion mit dem Anthropologen presste es ans Tageslicht: tief drinnen ist der Designer in Wahrheit ein Sozialist. Er weiß, was für den Nutzer (User) gut ist und er will es ihm aufzwingen. Der Nutzer ist ja selbst unfähig seinen Vorteil zu erkennen. Man muss ihm dabei helfen, damit es ihm besser geht, man muss nachhelfen. Und wenn er es trotz mehrfacher Hinweise nicht verstehen will, dann zeigt man es ihm, indem man seine Hand führt und dieser Hand kaum alternativen Bewegungsraum erlaubt. Dann wird er es doch einsehen, dass es so, wie es sich der Designer dachte, dass es so besser für ihn ist. Am Ende wird er dankbar sein für den »sanften« Zwang. Ein düstere Aussicht.

Doch kann der Designer mit seiner sozialistischen Veranlagung umgehen, kann diese Eigenschaft weiter entwickeln. Seine Beschäftigung mit Thoreau löste diesen sozialistischen Traum/Alptraum auf, denn wenn er selbst frei sein will, Eigenverantwortung übernehmen und ausüben dürfen will, dann muss er das auch den anderen zugestehen. Der Designer kann bloß ein Angebot machen, das Bessere zur Wahl anbieten. Er kann darüberhinaus die Rahmenbedingungen so setzen, dass sich die Menschen für das Bessere entscheiden wollen. Freiwillig! So gesehen ist der Designer in Wahrheit ein Politiker.

Thoreaus Essay über »Die Pflicht zum Ungehorsam gegenüber dem Staat« weckt auf und die »Österreichische Schule der Nationalökonomie« ist der Lehrmeister für das Handeln, jener Lehrmeister, der die passenden
Werkzeuge für Beobachtung und Schaffung notwendiger Rahmenbedingungen bietet. Man muss nur zugreifen.

6 sätze über design (7)

das war eine lange pause – in der zwischenzeit (also voriges jahr) erschien der zweite band und nun steht der dritte bereit veröffentlicht zu werden. das tagesgeschäft behinderte diese ankündigung, aber man kann in den nächsten tagen mit der veröffentlichung rechnen: band 3, der vierte satz aus der serie »6 sätze über design« lautet »designen ist schlüsselfaktor für wirtschaftlichen erfolg.«

Der Design-Thinking-Hype ist da

Jetzt ist der Hype endgültig hier angelangt — dieser unsägliche Hype — der Höhepunkt scheint nahe — die Design-Thinking-Dienstleister und Servicedesign-Agenturen schießen wie die Schwammerl aus dem österreichischen Boden, jeder erst-, zweit- und drittklassige Unternehmensberater und Business-Coach lehrt die sogenannten »Design-Thinking-Tools« oder »Design-Thinking als Methode« und verspricht beim Innovieren zu helfen, beim endlich Erfolgreich-machen, den großen Durchbruch in dieser vertrackten Wirtschaftswelt zu ermöglichen. Täglich gründet sich ein Anbieter und drängt in den Beratermarkt mit dieser neuen Mode »Design-Thinking« oder »Servicedesign« oder, noch besser weil es alle Buzz-Words beinhaltet: »Service Design Thinking«.

Mit welchem Background liefern diese »Experten« ihre Dienstleistungen?

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Design-Thinking und Think Design!

Unternehmen, so sagt(e) man, sollen Design-Thinking nutzen, um besser zu innovieren, um ihr Business zu entwickeln, um erfolgreicher zu sein.

Dem kann man zustimmen.

Man will schließlich nicht dem Schicksal von Xerox, Digital, Nokia, Sony, etc. folgen. Diese Unternehmen erkannten die Potentiale ihrer Arbeit nicht und konnte sie nicht auf die neuen Wünsche ihrer Kunden transferieren. Sie waren unfähig, »sich neu zu erfinden«*.

Wie konnten diese Firmen die Potentiale ihrer Ideen übersehen?

Weil Manager nicht denken wie Designer.

Man soll also Design-Thinking nutzen!

Aber nicht indem man erfolgreiche Denkweisen (die eigenen) ablegt, sondern die andere (die der Designer) auch nutzt.

Das Ergebnis sind bessere Services, sensiblere Wahrnehmung von Servicemängel und ein erhöhtes Bewußtsein über den Handlungsbedarf.

Aber wie — mit Design-Thinking?

Das hängt davon ab …

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die lösung in verzerrten märkten?

im zeitalter der verzerrten märkte (also dieser tage) brauchen unternehmer neue werkzeuge und verlässliche gefährten, um durch die untiefen und stürme der weltwirtschaft zu navigieren. zu unsauber sind die signale des marktes. Think Design! ist ein coachingprogramm, das diesen zugang zu werkzeugen und gefährten eröffnet. mit diesem programm und seinen trainings erarbeiten sich unternehmer und unternehmensgründer eine neue tugend: design-gesinnung. doch warum ist das wichtig?

organisationen sind heutzutage häufig immer noch produktzentriert*, obwohl bereits klar zu erkennen ist: konsumentenorientiert ist angesagt. ich schreibe hier bewußt konsumenten-orientiert statt konsumenten-zentriert, denn es geht nicht darum genau das zu tun, was konsumenten heute wünschen. vielmehr muss man sich wieder seiner wurzeln als unternehmer bewusst werden, mutig sein und risiko schultern. risiko, das wohl kalkuliert ist, denn der gute unternehmer bietet das an, was konsumenten morgen wünschen werden. er erkennt durch seine empathischen fähigkeiten, was einmal als mangel empfunden werden wird und bietet rechtzeitig – das heisst, zum rechten zeitpunkt – ein produkt an, das diesen mangel behebt.

unglücklicherweise findet der unternehmer heute kaum noch zeit seine empathie zu trainieren; zu aufwändig sind administration der gesetzesvorschriften und steuererklärungen. dazu kommen die verzerrungen der märkte durch interventionen der regierungen, gepaart mit träuender rechtsunsicherheit, weil es sich regierungen immer wieder anders überlegen. damit wird die vorhersage und das abschätzen des gewünschten immer schwieriger. und auch immer riskanter.

glücklicherweise gibt es eine menschengruppe, deren kernaufgabe das erkennen gewünschter produkte* und gewünschten gebrauchs ist, eine berufsgruppe, die aus nutzerperspektive handelt, die als sprecher des gebrauchers agiert: designer. heute nennt man sie wohl besser »designthinker«, also menschen, deren denkweise aus dem design kommt. die trainiert sind, sich in die position eines nutzers zu versetzen, die sich einer zielgruppe anpassen und dann, aus dieser perspektive (quasi für sich) entwerfen können. so gelingt eine plausible vorhersage.
designen bestimmt in zukunft die produktentwicklung, die technik folgt diesen vorgaben, denn designer wissen was nutzer wünschen und sichern damit bestes produkterlebnis (vgl. apple insbesondere von 1997–2012). räumt man design (der disziplin) eine führende rolle ein, dann ist der nutzer könig (im besonderen sinne) und die technik wird angefeuert zu glanzleistungen in innovation. design ist die stimme der konsumenten, der nutzer. warum? weil design auf den »use case«, auf das fallbeispiel fokussiert und auf das erlebnis. design ist eine starke stimme, die dem nutzer zu dem verhilft, was der gerne hätte, ohne dass er gezwungen wäre es zu verbalisieren. er könnte es nicht, er weiß es nicht. ich gehe sogar soweit und sage, der nutzer hat das recht, nicht zu wissen was er wünscht.

design bringt die technik, die prozesse, die regeln (handlungen, vereinbarungen) zum nutzer, aber nur die, die dieser sucht und braucht, und das in einer form, die dieser versteht.

technik (die disziplin und ihre vertreter) allein ist technikgetrieben. das ist gut und soll unbedingt so bleiben, denn ohne sie geht es nicht. in kombination mit design wird sie zum erfolg.

es geht nicht bloß darum der erste zu sein, sondern es geht darum eine aufgabenstellung des nutzers besser zu lösen. es gilt, die marktsignale richtig zu deuten. der designer hilft bei der interpretation.

*produkt: ein gegenstand, ein prozess oder eine dienstleistung.

das abduktive denken der designer – was ist dieses designthinking?

was ist dieses designthinking? die einfache, kurze antwort: es ist die denkweise der designer.
die lange ist komplexer.
und sie ist deutlich schwieriger zu beantworten.
der fisch im wasser erkennt nicht, dass es naß ist. genauso schwierig ist es, die eigene denkweise zu beobachten und den nutzen, den diese den anderen bringt, zu erkennen. zu leicht tappt man in die falle und nimmt an, so wie man selbst denkt, denken auch die anderen. man meint, sich selbst zu beobachten und schlüsse aus dem eigenen verhalten und dem der nutzer (user) zu ziehen, mache ohnedies jeder. leider nein.
eine der fähigkeiten aus dem designthinking ist das »abduktive schließen«. das aufstellen von regeln basierend auf diesen beobachtungen von anderen und sich selbst, sodass das beobachtete keine überraschung darstellt, sondern logisch folgt. damit kann man gestalten, also neues synthetisieren.
(ich führe das später im detail aus).
was ist dieses designthinking? es ist die denkweise der designer.

Die Handschrift des Designers

Gibt es eine Handschrift, soll es die geben und wäre so eine Handschrift nützlich für den Auftraggeber?

Einführung

Braucht der Industrial Designer eine wiedererkennbare »Handschrift«? Präziser formuliert: Soll die Formensprache der von einem Designer gestalteten Produkte klar diesem einen Designer zuordenbar, also typisch für diesen sein?

Auftraggeber wünschen gelegentlich, so eine typische Formensprache (eben die »Handschrift«) zu kennen, um für sich Kaufsicherheit zu entwickeln, weil sie meinen, damit das Ergebnis eines neuen Projekts im Voraus abschätzen zu können.

Aber »der gute Designer« darf keine individuelle Handschrift haben, was die Formensprache der von ihm gestalteten Gegenstände betrifft.

 

Warum das so ist – ja, warum das sogar so sein muss, ist Gegenstand dieses Aufsatzes.

 

Kaufunsicherheit

Es ist die Kaufunsicherheit, die einen potentiellen Auftraggeber eines Designprojekts dazu treibt zu meinen, er müsse die Handschrift des Designers kennen. Man kann im Vorhinein, insbesondere wenn man das erste Mal mit einem Designer zusammenarbeitet, kaum sagen, ob dieser die eigenen Ansprüche erfüllen können wird. Man kann die Leistung nur schwer beurteilen. Also vergleicht der Neo-Auftraggeber die Arbeiten potentieller Kandidaten.

Das mag zwar ein paar Hinweise auf die Gestaltungskompetenz geben, doch liefert das nicht wirklich jene Informationen, die eine Auswahl erleichtern, denn die gezeigten Arbeiten sind immer das Ergebnis der Zusammenarbeit zwischen Designer und Auftraggeber. Man sieht daher höchstens die Mischung (eine Art Multiplikation) der Kompetenz des Designers und der Kompetenz des Herstellers. Die Kompetenz des Herstellers (oder der Mangel an derselben) wiegt dabei in den meisten Fällen deutlich schwerer im Ergebnis: es ist das Engagement der Techniker, die Präzision in der Fertigung und das Feingefühl des Marketings, die ein Produkt glänzen lassen. Der Designer kann den Diamant liefern, der Hersteller muss ihn aber richtig schleifen, damit es ein Brillant ist.

Einige Auftraggeber flüchten sich in die Austragung eines »Pitches«, also einer Art Probearbeiten, einem Wettbewerb, um einen Vorgeschmack auf das Erwartbare zu bekommen. Damit tun sie sich und der Branche keinen Gefallen. Es ist dann eben nur ein »Vor-Geschmack«, nicht aber unbedingt der wirkliche. Man kann zur Darstellung einer Leistung nicht »nur ein wenig arbeiten«. Der Auftraggeber will vorher wissen, was nachher herauskommen wird. Das ist letztlich unmöglich. Um zu zeigen, was nachher herauskommen wird, muss man das Thema bearbeiten. Richtig und vollständig bearbeiten. Der Designer muss die Leistung erbringen, damit man sie sehen kann. Das klingt hier logisch und sonnenklar. Im Alltag wird das oft übersehen.

 

Kaufmännisch macht so ein »Vorhüpfen« wenig Sinn. Der Designdienstleister muss diese Vorleistungen (auch wenn sie mit Anerkennungsbeträgen honoriert werden) vorfinanzieren. Diese Vorfinanzierungen müssen vorher verdient werden. Da man davon ausgehen muss (kaufmännische Vorsicht), dass man solche »Design-Auditions« nicht immer gewinnen wird, muss der Designkaufmann einen entsprechenden Gemeinkostenzuschlag kalkulieren, der in Folge alle Designarbeit verteuert. Aber das soll hier nicht weiter ausgeführt werden, dazu an anderer Stelle mehr.

 

Design hat zum Ziel, Nutzen für den Gebraucher zu stiften. Dabei unterscheiden wir drei Nutzendimensionen: Funktionalen, emotionalen und sozialen Nutzen.

Der funktionale Nutzen ist dann erfüllt, wenn ein Gegenstand gut handhabbar und dem Gebraucher nützlich ist. Wenn der Gegenstand seine Funktion erfüllt, wenn die Ergonomie stimmt, also der Gegenstand die anthropometrischen Maße der Zielgruppe berücksichtigt. Zum Beispiel indem  der Griff eines Haarföns genau den Durchmesser hat, den eine Mehrheit der Frauen im Verkaufsgebiet gut umgreifen und somit sicher halten kann.

Der emotionale Nutzen ist dann groß, wenn der Gegenstand seinen Besitzer oder Benutzer mit Freude erfüllt. Der Gegenstand ist schön anzusehen, er gefällt dem Benutzer und daher fügt er sich (so kann man annehmen) harmonisch in seinen Lebensraum ein. Er harmoniert mit den anderen Gegenständen im Umfeld des Benutzers.

Sozial nützlich ist ein Gegenstand dann, wenn damit die Anerkennung in der Gruppe des Benutzers steigt. Das erreicht man mit einer entsprechenden Formgebung (die der »Peer-Group« des Benutzers die richtigen Signale gibt) oder durch eine bestimmte Marke, einem »Brand«. Der Benutzer gewinnt durch den Besitz und Gebrauch dieses Gegenstands die Möglichkeit zu prahlen – auffällig und direkt oder unauffällig durch »understatement«; die Freunde wissen schon Bescheid. Letztlich ist der Gegenstand ein Kommunikationskanal, mit dem ein Benutzer (bewusst oder unbewusst) sein Wertesystem, seine Haltung nach außen trägt. Das ist die soziale Funktion.

Es ist dem Leser bestimmt sofort klar gewesen, dass sich diese drei Nutzendimensionen gegenseitig beeinflussen. Ein Gegenstand, der gut handhabbar ist, der seine Funktion bestens ausübt, bereitet Freude. Ein Gegenstand, dessen Form eine Augenweide ist, der einen täglich erfreut bereitet, steigert auch die soziale Anerkennung (wenn man ihn den Freunden zeigt).

 

Für wen gestalten?

Ein Auftraggeber könnte nun meinen, kenne er die Handschrift des Designers, könne er dann sicher sein, dass ihm das Ergebnis der Designdienstleistung gefallen wird. Aber nutzt ihm das auch? Das neue Produkt soll sich bestens verkaufen, und wenn dem Auftraggeber die Formensprache der vom Designer gestalteten Gegenstände gefällt, wenn sie seinem Geschmack entspricht, dann wird das der Fall sein — oder?

Oder ist es nicht eher so, dass die Formensprache für den Gegenstand so gewählt sein muss, dass die Zielgruppe davon angetan ist?

 

Im Industrial Design darf es keine »Handschrift des Designers« in der Formensprache der Gegenstände geben. Ein Gegenstand muss sich harmonisch in den Lebensraum des Konsumenten einfügen und somit dessen Geschmack entsprechen. Damit würde der emotionale Nutzen erfüllt.

Aber es geht immer auch um sozialen Nutzen, um Kommunikation zur Umwelt. Also muss der Gegenstand auch diese Funktion erfüllen. Das übernimmt nur zum Teil die Form, in einem häufig größeren Umfang übernimmt diese Funktion der »Brand«. Ein Gegenstand muss seine Herkunft klar vermitteln: ein Mercedes muss »nach Mercedes aussehen«, ein Philips-Produkt nach Philips … und das ist anders als Sony.

»Der gute Industrial Designer« wird also seine Handschrift an die Aufgabe anpassen. Er wird den Markencharakter erfassen und er wird die Produktwelt der Käufer analysieren und dann ein Produkt »zeichnen«, das sich harmonisch in diese Käuferwelt einfügt und dennoch den »Brand« kommuniziert.

Darüber hinaus wird er seinen Einfluss geltend machen, dass dieses Produkt auch bestens funktioniert, also einfach handhabbar und nützlich ist. Mehr noch, er wird durch die Form genau diese Qualität vermitteln.

 

Jetzt wird man einwenden, es gibt aber doch Designer mit »eigener Handschrift«, mit einer typischen Formensprache. Ja, das sind die sogenannten »Star-Designer«: Ein eigenes Geschäftsmodell unserer Zunft und nicht in allen Branchen anwendbar. In diesen Fällen ist nicht der Hersteller die Marke, die gekauft wird, sondern der Designer. Der Hersteller ist im besten Fall ein Co-Brand, der dem Konsumenten die Produktionsqualität versichert.

Auch von diesen Designern gestaltete Produkte können alle drei Nutzendimensionen erfüllen: sie können gut benutzbar sein, also die ihnen zugedachte Funktion bestens erfüllen, sie können Freude bereiten, weil die Formensprache anspricht und sie sind auf jeden Fall geeignet, um dem Benutzer soziale Anerkennung zu verschaffen. Letzteres ist wohl die Spezialität dieser Kategorie.

Ein von Philippe Starck designtes und von Alessi hergestelltes Produkt, das muss gut sein, meint der Konsument, jedenfalls für Top-Anerkennung in der Peer-Group und zur Demonstration von »gutem Geschmack«.

Der Wermutstropfen für den Auftraggeber ist, dass der Herstellerbrand tendenziell in den Hintergrund rückt. Doch das muss wirtschaftlich kein Nachteil sein, denn solche Star-Designer sind – richtig gehypt – »Konsumentenmagnete«. Ob es allerdings für die Benutzbarkeit des Gegenstands vorteilhaft ist, bleibt fraglich. Oft steht in diesen Arbeiten die Ästhetik in der Beurteilung deutlich über dem Gebrauchsnutzen und der Handhabbarkeit.

 

Auch in der Automobilbranche kann man gelegentlich meinen, die »Handschrift des Designers« zu erkennen. Genaugenommen, die Handschrift des Designchefs. So gelten die Mercedes-Karosserien aus der Zeit, als Bruno Sacco die Designabteilung leitete, als besonders elegant. Wir unterscheiden klar die Ära von Klaus Luthe von jener von Chris Bangle bei BMW und alle erinnern sich noch an die kantigen und polarisierenden Renaults der Ära Le Quements. Doch auch wenn man diese Formensprachen den jeweiligen Designchefs zuordnen kann, so waren es kaum deren »Designerhandschriften« in Reinform. Design ist ein »Teamsport«, insbesondere im Transportation-Design, also z.B. die Gestaltung von Autokarosserien. Zig Designer, Techniker und leitende Manager beeinflussen die Form eines Autos, ehe es vom Fließband läuft.

 

Der Designer (der Chefdesigner in der Automobilindustrie) ist allenfalls mit einem Musiker (oder einem Dirigenten) vergleichbar, der eine vorgegebene Komposition dem Geschmack des Publikums entsprechend interpretiert. Der Musiker kann das Stück schneller oder langsamer spielen, pompös oder einfach, zierlich oder kräftig wirken lassen. Die Komposition ist in diesem Vergleich der funktionale Nutzen, die Interpretation ist die Formensprache. Einem Zuhörer (einem Konsumenten) kann die Interpretation (die Formensprache) gefallen oder nicht, er will das Lied (den funktionalen Nutzen). Sowohl der Musiker als auch der Designer werden eine Interpretation, eine Formensprache wählen, die das Publikum anspricht.

 

Doch letztlich gestalten alle Designer immer für sich selbst.

Der »gute Industrial Designer« nutzt seine empathischen Fähigkeiten und gleicht sich – gleich einem Chamäleon, das sich seiner Umgebung anpasst – der anvisierten Zielgruppe an, wird zu einem großen Prozentsatz Teil dieser Zielgruppe. Diese Anpassung gelingt ihm durch gründliches Studium der Zielgruppe, durch Befragung und Beobachtung, durch Selbstversuche. Hat er das erreicht, dann gestaltet er letztlich für sich selbst, aber eben als ein Mitglied jener Benutzergruppe – als einer von ihnen.

Anders der Star-Designer: Der gestaltet sofort nach Auftragserteilung und ohne Anpassung an den Kundenbedarf, Kundengeschmack, … denn der Markt (der Auftraggeber) wünscht ja genau des Designers Ästhetik.

 

Wir meinen, der Designer soll Gegenstände so gestalten, dass sie den Benutzer ansprechen und die Marke des Auftraggebers vermitteln. Der Designer darf keine erkennbare »Handschrift« haben, was die konkrete Form der von ihm gestalteten Produkte betrifft, denn die Produkte müssen sich insbesondere optisch in die Lebenswelt (Produktwelt) des Konsumenten einfügen und bestenfalls noch die Identität des Herstellers kommunizieren.

Im Idealfall funktioniert der Gegenstand gut und ist »nicht hässlich«. Das ist die höchste Stufe. Was heißt »nicht hässlich«? Es heißt, dass der Gegenstand eine ästhetische Qualität erreicht, die die maximale Akzeptanz in der Bevölkerung/Käuferschaft genießt. Aber das ist Inhalt eines anderen Aufsatzes. (Fortsetzung folgt)

designthinking live

man kann es, wie ich zum beispiel, seit 30 jahren gewohnt sein, zu »designthinken« und ist dennoch immer wieder überwältigt — d.h. frustriert —, wenn man sich gerade in diesem knäuel des »designthinking-prozesses« verstrickt findet. sie, lieber leser, wissen ja, designthinking ist eine denkweise und kein klar definierbarer prozess. gerade das ist ja der entscheidende unterschied zum klassischen mangement-denken, einer eher kausalen vorgangsweise, einer eher »wasserfallartigen«.
ich erlebe es gerade eben wieder: ein projekt soll abgewickelt werden, erste ideen entstehen, man recherchiert, um sie zu prüfen, neue ideen werden konkret notiert (aufgezeichnet) und wieder verworfen, man beobachtet und diskutiert, man zweifelt, besinnt sich des ursprünglichen ziels, verzweifelt, und – zack – plötzlich eine erkenntnis. man prüft sie im gespräch, man adaptiert sein projekt, man verzweifelt nochmals, nur kurz, weil man scheinbar keinen millimeter vorwärtskommt. doch das wissen, um diese charaktereigenschaft unserer denkweise, das wissen um dieses chaoses, macht zuversichtlich. ich halte durch, verfolge einen lösungsansatz, verdichte, verbessere, teste und … gelange an ein ergebnis, das positiv stimmt — es könnte geschafft sein. sicher bin ich noch nicht. nun teste ich in einer größeren runde. wieder ein schleife. gestern war es noch unklar, obwohl erwartbar, heute liegt ein ergebnis vor, dass gelungen wirkt. ob es gelungen ist, ob man das (vorläufige) projektziel erreicht hat, wird sich im nächsten testlauf zeigen. auch, was als nächstes zu tun ist.
das ungünstige daran ist, dass man kaum darüber berichten kann. ein bericht, wie der obige kurze abschnitt, suggeriert immer einen definierten ablauf und macht den anderen (den nicht-designern) glauben, dass es ein abarbeiten besonderer abschnitte ist — eben die designthinking-methode. aber genau das ist es nicht. zumindest nicht in dem augenblick, in dem man im projekt arbeitet. man probiert vielmehr eine vielzahl von methoden aus, um das gestellte problem zu fassen zu bekommen. möglichst schnell und vor allem mit geringstem aufwand. eine methode (oder ein set) funktioniert dann plötzlich, manchmal nur für einen moment. dann muss man eine andere probieren. schließlich hat man das problem »im griff« und »reitet« mit der aktuellen methode weiter (benützt sie als de-bonosches trittbrett) bis man mitunter wieder abgeworfen wird. aber da ist man schon auf der gewinnerstraße. man ist ein paar schritte weiter, dem ziel näher, aber vielleicht noch nicht ganz da. neue hindernisse erfordern wieder recherche und die verlangen neue einfälle. die kommen dann auch, ohne oder mit (dann meist einer anderen) methode. irgendwann – man ist der verzweiflung nahe – erkennt man »land in sicht«! dann geht alles »wie am schnürchen«. fast. dann gibt es einen klaren umsetzungsprozess, um das ergebnis zu fixieren und präsentationsreif zu machen. wobei, wenn ich es recht bedenke, dann ist auch das veränderlich. man meint zu wissen, wie es präsentiert werden müsste, doch es kann auch sein, dass das mit der vorgefassten idee doch nicht effektiv gelingt. also verändert man die präsentation wieder. es gibt nichts fixes, sondern nur das streben nach möglichst optimaler vermittlung der idee. genauso wie es zuvor die generierung der bestmöglichen idee für das tatsächlich erkannte problem war.
designthinking ist unsere denkweise — eine chaotische vorgangsweise ohne fixem ablauf.
nicht unbedingt besser, aber anders.
jedenfalls mit viel potential für innovation.
eben weil es keine vorgefassten lösungsweg gibt.
am besten man genießt diese denkweise mit einem designer als sparringpartner und zieht sich mit seiner bewährten denkweise seinen nutzen heraus.
die dabei entstehenden ergebnisse sind mitunter sehr beeindruckend.

der designer als chamäleon

immer wieder die diskussion, wie gelingt das mit dem entwerfen für bestimmte zielgruppen? ist es tatsächlich so, dass der designer einfach über eine definition einer zielgruppe vom marketing informiert wird und dann einfach so für diese zielgruppe entwirft? kann er das überhaupt? na freilich kann er das! 🙂 der designer (meine freunde wissen »der designer« wird von mir als neutrum, als berufsbezeichnung verwendet), also der designer kann das, weil er, so liest man überall, hohe empathische fähigkeiten hat; der kann einfach so in die »schuhe des kunden« schlüpfen. ja und nein. das ist nur die halbe wahrheit. ich habe darüber nachgedacht und mir scheint, der gute designer beschäftigt sich so lange mit einer zielgruppe, bis er selbst teil dieser zielgruppe ist. durch beobachten, durch interviews mit anwendern, mit betreuern, durch studieren der lebensräume verschafft sich der designer wissen, dass es ihm ermöglicht die welt der user (nutzer) nachzuempfinden. wie ein chamäleon passt er sich der zielgruppe an. gleichsam einer trance (beim entwurfsprozess) kippt er in die welt der nutzer, wird selbst einer von ihnen und erträumt sich nun das für ihn ideale produkt — den idealen gegenstand für eine gewissen aufgabe, den idealen prozess, die ideale dienstleistung. wenn wir uns ehrlich sind, dann entwerfen wir designer nicht für die anderen, wir entwerfen für uns selbst — aber eben als mitglied dieser anderen. wir empfinden uns zu einem gutteil, zu 60, 70, 80 % als ein romantische gartenbesitzer in seinen sechzigern, als diabetiker oder als gehörloser, wenn wir gegenstände gestalten; wir erleben uns als ticketbuchender und auskunftsuchender, wenn wir interfaces von software entwerfen; und wir erfahren uns als gast, wenn wir das ankommen im hotel oder als unwissender und ratsuchender, wenn wir das verhalten der call-center-agents entwickeln. der designer ist im augenblick des gestaltens, das heisst des fällens einer entscheidung für den nutzer, ein betroffener. der gute designer versinkt in der rolle des anwenders (vergleichbar einem guten schauspieler, der ist dann die figur). in dieser situation kann er bestens entwerfen, weil er für sich entwirft, weil er in diesem augenblick das gefühl hat, selbst der »leidtragende« seiner fehlentscheidungen zu sein. doch jetzt ist es so, dass wir manchmal produkte erleben, die nicht ganz so sind, wie man sie sich als nutzer erträumen würde. die dinge funktionieren nicht, obwohl sie gut oder interessant aussehen. das sind dann jene, wo es dem designer entweder nicht gelungen ist oder wo er lieber einer »künstlerischen intention« gefolgt ist. davon zu einem anderen zeitpunkt mehr: die künstlerische intention ist eine belehrende. man will die gesellschaft auf etwas aufmerksam machen. das kann unbequem sein, das muss es vielleicht sogar sein. doch das ist nicht das design, das ich meine.
wie gelingt gutes design? indem der designer teil der zielgruppe ist und für sich selbst gestaltet.

voluntary simplicity …

… is a manifestation of the saturation of the consumer. with todays knowledge, it should have been quite obvious to us, that one day people can’t stand that permanent pressure to consume any longer. the »new reality« (aka »crisis«) is only the accelerator of an ongoing trend. life became too fast and too complex. people can’t hold the pace anymore. they desire for a clear life, for a good work-life-balance. so, a new middle market will emerge within the next few years with high quality and high-tech that is invisible, is magic. design will respond to this trends with new classics — clear shapes. the »new reality« accelerates this trend. thereover, with the available technologies a new segment will emerge: D2C, designers-to-consumers, that means designers will work directly for consumers and respond to their demands.

an article written for Gorenje LifeStyle Magazine by rudolf greger 2009

doing, not talking! oder?

   

es vergeht kaum ein tag, an dem ich nicht über ein neues buch, eine neue methode, ein neues canvas oder einen neuen toolkit erfahre, mit dem man neue services schaffen oder besonders innovativ sein kann. ist man daran interessiert (ich bin es), dann beschäftigt man sich eingehender damit, man kauft es vielleicht sogar und dann stellt man fest: viele gute beispiele, viele theorien, einige davon auch sehr gut umgesetzt. aber all das ist wirkungslos, wenn man es nicht ausübt! und das ist genau der punkt. was heisst ES ausüben? wohl kaum, bloß eine methode anwenden und sich dann, ob der vorbildlichen umsetzung vorgegebener spielregeln, auf die schulter zu klopfen, sich zu zunicken, dass man eine »designthinking-methode« (die es ja nicht gibt*) mustergültig benutzt hat und also großartig »kreativ« war.

doch es gibt nur ein kriterium das zählt: hat der nutzer jetzt, nachdem wir diese methode angewandt, jenes buch gelesen und dieses canvas ausgefüllt haben, ein wirklich besseres leben, eine bessere erfahrung, ein tolles erlebnis?

in den meisten fällen muss man diese frage mit »nein« beantworten.

die dinge, die »kreativen arbeiten« kommen nicht an, beim volk, an der basis, wie man so sagt. sie bleiben in der vision stecken, im management, im getriebe der »excel-organisationen«. es fehlt in den meisten fällen, nicht immer, am hands-on, am rasch umsetzen und ausprobieren, am prototypisieren. den meisten servicedesignern, und mit ihnen den sie engagierenden managern, geht es um den prozess: klar definiert, terminisiert und sauber absolviert.

fertig.
hakerl im excel-sheet.
nächster punkt.
was hat der nutzer — nein, auf den nutzer konzentriert man sich nicht, nur der kunde interessiert — was hat der kunde dazu gesagt?
schnell eine umfrage, bitte kreuzen sie an, zwanzig fragen, ihr gefühl zwischen null (nicht zufriedenstellend) und 10 (das war spitze) und dann sehen wir schon, dass wir 3,417% mehr zustimmung gewonnen haben. großartig! zufrieden und stolz auf die »kreative« leistung des managements durch »neues denken« lehnt sich die führungskraft zufrieden zurück.

ruft dann ein kunde beim hersteller an, wann denn die im moment nicht verfügbare ware lieferbar sei, dann weiß die dame am telefon nicht, dass es die ware grade nicht gibt, kann keine brauchbare antwort geben, kündigt auch nicht an, sich schlau zu machen und ruft natürlich keinesfalls zurück. schalterbeamte, oh, die gibt es ja nicht mehr, verkäufer an fahrkartenschaltern sind grießkrämig weil sie am feiertag hinterm schalter sitzen (müssen), betreuen kunden schlecht, weil sie nicht wissen, dass sie selbst in wahrheit schnäppchen-jäger sind** (sie sitzen hier und machen diesen job, weil es ihnen weniger kostet als wenn sie daheim arbeitslos säßen). aber die manager sagen es ihnen nicht. sie haben keine zeit, denn sie lesen gerade das nächste buch über methoden für innovative serviceentwicklung.

* siehe »die wahrheit über designthinking«, designthinkingtank.at
** jens corssen, »der selbstentwickler«

wie (ver)schaffen wir den einstieg ins designmanagement?

beim büchlein über designmanagement dachte ich darüber nach, wie ein einstieg ins thema gelingen kann: was will ich darüber wissen, wenn ich nix darüber weiß?

1. was ist es? das beantwortet unser credo. wir erklären, wie wir zu diesem credo kommen und erklären im folgenden die details rundherum.

2. wie soll das funktionieren, dieses designmanagement?

3. wie kann ich es als unternehmer nutzen? wir schlagen vor wie man es implementieren kann und welche schritte im folgenden unternommen werden sollen.

also wenn mich interessiert, was es ist, will ich auch wissen, wozu brauche ich es und wie mache ich es mir nutzbar. als überblick, die details stehen im großen werk.

der »appetitanreger für designmanagement« ist ein schneller einstieg ins thema.

entwerfen – to design

man fragt mich, wie kann man zwischen einzelnen designdisziplinen hin und her springen? warum ist man nicht auf eine einzige abonniert, voll konzentriert, spezialisiert?

für mich ist entwerfen mittel zum zweck. der zweck ist erkenntnis. diese erkenntnis gilt es zu teilen, mitzuteilen. durch texte & vorträge.

nachdem es primär um erkenntnis geht, die durch entwurfsarbeit zu erzielen ist, ist die entwurfstechnik, die designdisziplin irrelevant. die erkenntnis ergibt sich durch grafikdesign, industrial design, interaction design, servicedesign, webdesign, etc. kurz, durch gestalten.

wesentlich erscheint mir der dahinter liegende antrieb zu sein: eine verbesserung einer situation herbeizuführen. was besser ist, ist freilich zu diskutieren. einfacher ist besser.

design? design!

klar geht es um ästhetik. »never leave well enough alone« (loewy) – begnüge dich nicht mit ausreichend, mit mittelmaß, mit »passt eh« oder – falsch übersetzt und doch passend – häßlichkeit verkauft sich schlecht. strebe nach exzellenz in allem (steve jobs, tom peters).

aber ästhetik muss hier breiter verstanden werden. – schritt 1. ökonomisch: »the most beautiful curve is a rising sales graph« (loewy). – schritt 2. nicht bloß sichtbar, sondern auch erlebbar: experience der user, der nutzer (konsumenten, mitarbeiter, manager, chefs, etc.) – schritt 3. organisation – schritt 4. gesellschaft: der anthropologe sagt uns, der mensch existiert nur durch design, design sichert(e) ihm sein überleben.

design, das ist gestaltung mit dem verfügbaren, ein arbeiten vom ist zum soll, es ist effectual. der designer verbindet dann doch die punkte vorausschauend – zum wohle der nutzer.

im design ist es anders

die unzufriedenheit entsteht durch das nicht erkennen können des arbeitsfortschritts. es gibt viele dinge zu tun, zu überlegen, zu zeichnen; in unterschiedlicher, oft schnell abwechselnder folge. man macht das eine, wird zum anderen inspiriert, schiebt etwas drittes ein, verdichtet das erste, unterbricht frustriert, weil es schon wieder abend ist, und beginnt von neuem am nächsten tag. und immer wieder passiert es dann, dass man überrascht wird, weil plötzlich mehrere dinge zugleich gelöst sind. nicht »werden«, plötzlich »sind« sie gelöst. das »werden« bemerkt man kaum, das ist das, was während dieser frustrationsphasen passiert; genau das kann man nicht sehen/erkennen. könnte man es erkennen, dann wären da keine frustrationen und qualen, dann könnte man zufrieden sein mit dem arbeitsfortschritt. aber es ist eben nicht so linear, wie zum beispiel beim bauen einer mauer. drei viertel der arbeitsleistung liefert vielleicht nur ein achtel des ergebnisses, aber ist das fundament. das restliche viertel ist ein spaziergang, der mit leichtigkeit die anderen sieben achtel des ergebnisses generiert. aber kann diese ersten drei viertel nicht überspringen.
grade eben erlebe ich wieder diese ohnmacht. diesmal aber spüre ich, dass mehrere dinge zugleich gelöst werden. mal sehen, wann es sichtbar wird.

ich löse ihre probleme und sie bezahlen mich dafür. sie können dann verwenden, was ich geschaffen habe, oder auch nicht, aber ich entwickle keine alternativen. und wie auch immer sie sich entscheiden, sie bezahlen mich.

paul rand zu steve jobs 1985.

ein gesundes selbstverständnis. — steve jobs akzeptierte, erwirkte die freigabe von IBM sodass paul rand für next das logo entwerfen durfte und bezahlte eine pauschalsumme von 100.00 USD. dafür löste rand das problem. rand brauchte angeblich bloß zwei wochen für den entwurf.

ad Design-Gesinnung

wieder ein mosaiksteinchen für meine theorie über »designgesinnung« und »design im zentrum der unternehmensstrategie«.

hier eine interessante dokumentation über steve jobs und next: bei minute 5:14 der entscheidende hinweis: das neue unternehmen soll mit herz, mit leidenschaft aufgebaut werden und die menschen sollen die produkte kaufen oder bei next arbeiten, weil sie fühlen, dass es den mitarbeitern, dass es dem unternehmen wirklich darum geht, die ausbildung zu verbessern, den ausbildungsprozess zu verbessern (= das leben der menschen verbessern ;-)) und nicht darum geld zu verdienen oder etwas zu tun, weil man etwas tun möchte. man entwickelt den next-computer, weil man sich um den ausbildungsprozess kümmert, sich darum sorgt, ihn pflegt. die innere haltung ist es, das »why« (vgl. simon sinek; »start with why«).

die wahrheit über design thinking (2)

die prominenteste gruppe, die so denkt, sind die gestalter selbst, die designer. dort entfaltet sich design thinking zur höchstleistung, denn die dinge, die so praktisch sind und gut funktionieren, dürfen nicht häßlich sein. designer geben diesen produkten (gegestände, prozesse und dienstleistungen) die genauso notwendige und von den menschen gewünschte und benötigte ästhetik.

sieh’ genau hin!

wir müssen wieder lernen genau hinzusehen. es braucht zunächst immer eine präzise beobachtung der tatsachen und dann erst die analyse. das erinnert mich an aktzeichnen oder das zeichnen von stilleben. der zeichenlehrling schaut hin und zeichnet dann das gesehene aus dem gedächtnis oder seiner erfahrung. die zeichnung stimmt nur bei autisten mit der realität überein. die könner beobachten genau und zeichnen nur das, was sie wirklich sehen; zb den durch die perspektive drastisch verkürzten oder gar nicht sichtbare arm. das gleiche gilt in der gestaltungsarbeit. so manche manager gestalten prozesse wie zeichenlehrlinge. sie sehen hin und arbeiten dann mit ihren erfahrungen und aus dem gedächtnis, also mit den angenommenen einschränkungen ihres umfelds. besser ist es, nach dem ersten (groben) hinsehen neuralgische punkte zu identifizieren und diese dann genauer zu untersuchen, hypothesen zur verbesserung aufzustellen und, wieder durch genau beobachten und ausprobieren, diese zu überprüfen – der servicedesigner hilft dabei.
oft erlebe ich, dass ein problem beschrieben wird, die arbeitsgruppe grob hinsieht und eine (sozusagen aus der ferne) erste analyse als die ursache der problematik akzeptiert. beim genaueren, längeren hinsehen aber hätte man andere, diffizilere ursachen erkannt. denn erst wenn auf diese ursachen reagiert wird kann man den zu bearbeitenden prozess verbessern – wie gesagt, der servicedesigner hilft dabei.

die wahrheit über design thinking (1)

design thinking ist die denkweise der gestalter, jener menschen, die eine vorgefundene situation so verändern (wollen), dass sie ihrer idealvorstellung dieser situation entspricht. es ist eine effectuale denkweise, die denkweise der entrepreneure, der macher. es ist auch eine empathische, kundenorientierte denkweise, vermutlich auch die denkweise der kaufleute, eine serviceorientierte denkweise. sie erscheint manchmal chaotisch, weil zusammenhänge hergestellt werden, wo scheinbar keine sind; es ist also eine kreative denkweise. es ist eine denkweise des ausprobierens und des iterativen verbesserns, des flexiblen reagierens auf momentane umstände.

servicedesign mit vs. ohne design-hintergrund #2

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ich beobachte, dass die, ich nenne sie akademischen servicedesigner (die das thema theoretisch bearbeiten, aber nicht aus der klassischen design-szene kommen) mehr dem prozess treu sind, mehr am prozess interessiert sind, während jene designer, die aus klassischen designdisziplinen kommen (industrial design, graphic design, kommunikationsdesign, informationsdesign, environmental design) und sich neuerdings auch explizit (implizit taten das die guten designer immer schon) mit servicedesign beschäftigen, mehrheitlich ergebnisorientiert handeln. das heisst nicht, dass die akademischen servicedesigner nicht auch am ergebnis interessiert wären. dennoch kann man beobachten: die einen wollen den prozess sauber abwickeln und kausal agieren, die anderen wollen ein gutes ergebnis erzielen und das möglichst schnell. während bei den ersten das ergebnis (fast) ein nebeneffekt des richtigen prozesses ist, verwenden die anderen (irgendeinen) prozess, um das gewünschte ergebnis (den effekt) zu erreichen. für mich ist das der (oder ein gravierender) unterschied zwischen einer in wahrheit kausalen denkweise und der designer-denkweise (design thinking).

warum ist das so?
weil die wissenschaft (die leute an den universitäten) am ende eines projekts analysiert, wie und von welchem anfangspunkt aus ein endergebnis erreicht wurde und daher ganz klar den pfad der entwicklung ablesen kann. dieses ablesen ist aber immer nur posteriori richtig. apriori wissen wir designer nicht und kann man es auch nicht im detail und zur gänze vorhersagen, wie wir bis zum gewünschten endergebnis gelangen werden. wir agieren anlaßbezogen, wir prototypisieren und versuchen rasch und oft zu scheitern, um die dinge schneller zur reifung zu bringen. das abarbeiten von checklisten ist meiner meinung nach nicht erfolgsgarantierend. aber das ist es, was in servicedesign-kursen vermittelt wird: »zuerst müssen wir personas definieren und eine stakeholder-map erstellen«. mag sein, dass das in manchen fällen der erste wichtige schritt ist, muss es aber nicht sein. manchmal ist dieser schritt überhaupt nicht notwendig, sondern hält nur auf.

was design? 2

der designer wünscht es sich »einfach«!
für alle!
er beobachtet, wie menschen scheitern und daran schier verzweifeln. er fragt sich, ob das so sein muss und überlegt, wie es — einfacher (!) — sein kann. wie könnte so ein prozess ablaufen, so eine handlung, dass man freude daran hat, dass man es versteht, überblickt, kontrolliert, jedenfalls keine angst davor hat oder davon irritiert wird.
er nutzt seine denkweise, seine kultivierte naivität, um den dingen die komplexität zu nehmen. damit gelingt ihm der einfache zugang – der vereinfachende.
i.a. ist er nicht wählerisch mit der aufgabe – er nimmt jede fragestellung an und trachtet danach sie zu lösen.

was design? 1

der anthropologe leidet unter der oberflächlichkeit der designer. sie gestalten die konsumwelt und schaffen begehrlichkeiten. die kreative kraft sollte besser zur lösung der wahren probleme genutzt werden, der wahren weltprobleme: genug trinkwasser, kein hunger, heimat/wohnung, etc.

ja, vielleicht ist dieser vorwurf gerechtfertigt. manchmal. auf der anderen seite ist es bequem, zu sagen: der designer soll die probleme mit seiner kreativität lösen, während der anthropologe sich darauf beschränkt sie aufzuzeigen.

jeder, der veränderung wünscht, kann veränderung einleiten. — so gesehen macht das der anthropologe sogar, indem er den designer anfeuert. die frage ist, welchen problemen räumen wir höchste priorität ein: den fernen oder den nahen? ist tatsächlich in der ersten welt alles so fein gelöst und in ordnung, dass wir uns um die dritte sorgen sollen? ist es tatsächlich in unserer stadt so großartig, dass wir uns lieber um den rest der ersten welt sorgen sollen? und ist es tatsächlich in unserer familie so harmonisch, sodass wir nun zeit genug haben uns um die nachbarn, um unsere stadt zu kümmern? das alles sind hehre und schöne aufgaben, löblich, wenn wir sie übernehmen und lösen. aber doch erst dann, wenn wir unsere hausaufgaben gemacht haben, wenn unser haushalt stimmt. das empfahl uns bürgern bereits thoreau im 19 jhdt.

der designer denkt nach, was ihn antreibt. [fortsetzung folgt]

dirk schmauser über seine design-zeit bei F. A. Porsche

die empfehlung lautet: lesenswert.
ein weiteres buch über porsche design, ein ungeschöntes, direktes, unmittelbares. ein persönliches buch, ein rückblick auf die eigene geschichte. keine festschrift, keine schmeichelei oder schönfärberei, sondern ein ehrliches buch. so scheint es. ein buch, aus dem man liest, was man immer irgendwie geahnt hat: nämlich, dass F. A. Porsche, der designer, eher eine kunstfigur war als das universalgenie, das all diese dinge mit dem berühmten aufdruck entworfen hat. man erfährt, dass hinter diesem »design by F. A. PORSCHE« ein team enthusiastisch arbeitender designer stand, dass keineswegs der geniale F. A. die große würfe machte, die details entschied. mitentschied, ja. haltungen vorgab, ja. aber vielmehr handelte es sich um ein (mehr oder weniger) eingespieltes expertenteam; zahnräder, die sauber und präzise ineinandergriffen. dass das so war, verdankte diese maschine einem mann: dirk schmauser. diesem gefühl kann man sich nach der lektüre nicht entziehen.

beschämend, dass dann dieses unternehmen, ein aushängeschild der österreichischen designwirtschaft, ihm ein derartig mickriges zeugnis ausstellte, wie es im buch auf seite 15 gezeigt wird. einem mann, der fast 24 jahre die geschicke der firma lenkte, der wie viele andere österreichischen designer der ersten stunde (beranek, kubelka, häufler, hölbl, peschke, skone, valentinitsch, etc.) produktdesign in der österreichischen wirtschaft salonfähig machte – eine aufgabe, an der wir und auch die nächste designergeneration noch zu arbeiten haben. so jemandem einen vierzeiler als zeugnis auszustellen verwundert und zeugt von geringschätzung. wir wissen zwar nicht, was genau vorgefallen war, aber so groß kann die verfehlung nicht gewesen sein, dass sie all diese leistungen der 24 jahre zuvor zunichte gemacht hat.

das buch liest sich leicht, ist eine unterhaltsame abendlektüre, auch nach einem anstrengenden tag. wir erfahren in groben zügen, wie porsche design arbeitete, wie man dort akquirierte und verträge aushandelte. vor allem junge designer können einige wertvolle tipps mitnehmen oder geschäftsfördernde schlüsse ziehen.

manchmal fällt einem auf, dass offensichtlich der lektor fehlte (diese erste auflage wurde im eigenverlag herausgegeben). aber dafür ist es authentisch: dirk schmauser, wie er leibt und lebt, wie man ihn aus erzählungen von anderen kennt. sein schreibstil, seine direkten und unverblümten aussagen lassen unweigerlich an raymond loewys »never leave well enough alone« denken. das buch hat autobiografische züge, zumindest was schmausers designleben betrifft. offenbar kann gesagt werden: »design by F. A. PORSCHE« heisst auch »design by dirk schmauser«.

ich persönlich kenne herrn schmauser nur aus einem interview, das ich einmal mit ihm führen durfte, und aus unserer korrespondenz, die wir seit damals sporadisch unterhalten – interessante und lehrreiche erfahrunge, die ich nicht missen möchte. ich kann mir vorstellen, dass man als designer unter seiner leitung nicht unbedingt mit glacéhandschuhen angefasst wurde. das mache ich in meinem büro auch nicht. ein designer muss es aushalten, wenn jemand argumente vorbringt. eine verschlüsselung der kritik sollte nicht notwendig sein. unser beruf erfordert schnelligkeit und hohe flexibilität, also anpassung an sich permanent wechselnde rahmenbedingungen. so lief das auch bei porsche design unter schmauser ab. offensichtlich erfolgreich.

schmauser spart auch nicht mit lob, wo es angebracht ist. klar verweist er auf die leistungen der mitarbeiter , ohne deren ideenreichtum und persönliche initiative einige produkte gar nicht angedacht worden wären; er holt sie vor den vorhang, zb.: »[…] war ein glückstreffer für das studio, […]«. schmauser wirft auch ethische fragen des designs auf und versucht darauf zu antworten: ist alles machbare erlaubt? wer braucht ein speedboat?

wer mehr über das studio in zell am see, über die anfänge des design in österreich erfahren will und bereit ist, über die eine oder andere stilblüte zu schmunzeln, dem sei das buch dringend ans herz gelegt. meine sichtweise auf produktdesign hat sich verändert, mein wissensstand hat sich erweitert, meine wertschätzung ist gewachsen. danke für die klarstellungen und die darstellung ihrer sichtweise, herr schmauser.